Oyunlara zorunlu bir bakış - II

Bilinen ilk dijital oyun William Higinbotham tarafından, Brookhaven Ulusal Laboratuvarları’na gelen ziyaretçileri eğlendirmek için 1958’de geliştirilen “Tennis for Two” idi. Tennis for Two’dan bugüne geçen 62 yılda oyunlar birkaç kişi tarafından geliştirilen basit eğlence araçları olmaktan çıkıp stüdyolarıyla, bağımsız geliştiricileriyle, e-sporcularıyla, oyuncularıyla ve izleyicileriyle film sektörünü aşan, pek çok başka alanla etkileşim içinde devasa bir alan haline geldi. Oyunlar filmlere, dizilere ve kitaplara; diziler, filmler ve kitaplar oyunlara uyarlanıyor. E-sporlar adım adım olimpiyatlarda yer almaya doğru ilerliyor. 2020 Tokyo Olimpiyatları öncesinde Tokyo’da Olimpiyat Komitesi onaylı Street Fighter V ve Rocket League turnuvaları düzenleniyor. 2024 Paris Olimpiyatları’nda e-spor gösterileri yer alacak. Üstelik oyunlar sadece eğlence araçları olmakla sınırlı da kalmıyor. Eğitimden hastalıkların tedavisine pek çok alanda oyunların kullanımı giderek artıyor. Bir şekilde oyun sektörüne bulaşmamış teknoloji devi neredeyse kalmadı. Mesele “birileri oyunları yazıyor birileri de oynuyor”un ötesine geçeli epey oluyor. Bu karmaşık ekosistemi daha iyi kavrayabilmek için makinenin çarklarına göz atmamız gerekiyor.

İlk ve öncelikli olarak oyunların hazırlanması kısmında görev alanlar: oyun programcıları, grafikerler ve hatta çevirmenler. Bu kısımda kendi adına çalışan bağımsız geliştiriciler ve küçük stüdyolar ile Holywood stüdyolarıyla yarışabilecek bütçelere sahip Blizzard gibi dev stüdyolar bulunuyor. Bunlara ek olarak Unity vb. oyun motorları ve oyun geliştirme yazılımlarını geliştirenler ile oyun donanımlarının geliştiricilerini de eklemek gerekir. Oyun donanımları deyince akla ilk olarak gamepad gibi oyun kontrolörleri gelse de konsollardan sanal gerçeklik başlıklarına oldukça geniş bir alan.

Bağımsız geliştiricilerin ya da stüdyoların hazırladığı oyunlar birkaç şekilde piyasaya sürülebiliyor.  Oyunları doğrudan kendine ait bir web sitesinde yayınlamak eskisi kadar rağbet görmese de hâlâ kullanılan bir seçenek. Ancak daha yaygın olanı Steam, Epic Games, Google PlayStore ve Apple Appstore gibi dağıtım platformlarında ya da EA ve Activision gibi yayıncılar aracılığıyla piyasaya sürmek. Yayıncıların bir kısmının kendi oyun stüdyolarına sahip olduğunu ya da çeşitli oyun stüdyolarını satın aldığını dolayısıyla hem geliştirici hem yayıncı konumunda olabileceğini de not düşelim.

Ekosistemin bir diğer kısmını da oyunlar hakkında videolar hazırlayan “streamer”lar ve yayın platformları oluşturuyor. Yenisiyle eskisiyle hemen her oyun Twitch ve Youtube gibi platformlarda çeşitli yayınlarda kendine hem yer hem de izleyici bulabiliyor. Bazen bir programcının 12 yaşındayken yazdığı ve artık elinde bulunmayan bir oyun bile bu tip yayınlarda boy gösterebiliyor. Ekosistemin bir başka köşesinde yer alan e-sporcular, e-spor müsabakaları ve bunların seyirci sayısı gün geçtikçe artan yayınlarını da eklediğimizde tablo az-çok tamamlanıyor.

BİRİNCİSAYFA
SEFERSELVİ
RTÜK Başkanı “Ülkemizde olumlu olaylar olmuyormuş gibi haber servis ediliyor” deyip ‘yandık’, ‘bittik’ haberleriyle karamsarlık aşılandığını savundu, ceza tehdidinde bulundu.

Evrensel'i Takip Et