Oyun ekosistemine kısa bir bakış
Fotoğraf: RODNAE Productions/Pexels
2020 ve 2021’de pandemi kısıtlamaları eğlence ve kültür alanında pek çok faaliyeti de kısıtlamış ya da zayıflatmıştı. Diğer alanlardaki daralmanın doğal bir sonucu olarak ise dijital oyunlar gerek oyuncu sayısı olarak gerekse de hasılat olarak ciddi büyüme kaydetmişti. 2022’de oyuncu sayısı yaklaşık 150 milyonluk bir artışla 3.2 milyara ulaştı. Ancak bu artış önceki yıllarda gözlenen hasılat artışını yakalamaya yetmedi ve sektörün yıllık hasılatı bir önceki yıla göre yüzde 4.3’lük daralma ile 184 milyar dolar seviyesinde kaldı. Platformlara göre bakıldığında, bu hasılatın yarısını 92.2 milyar dolarla mobil oyunlar oluştururken, konsol oyunlarının hasılatı 51.8 milyar dolar PC oyunlarının hasılatı ise 38.2 milyar dolar oldu. Sektörün büyüklüğünün anlaşılması açısından ABD film endüstrisinin 2022 hacminin 95.4 milyar dolar olduğunu not düşelim.
Oyun sektöründe çalışanların hakları açısından bakıldığında ise 2022 olumlu gelişmelerin yaşandığı bir yıl oldu. Blizard Albany ve Raven Software’in kalite kontrol birimleri Activision Blizzard’ın tüm karşı hamlelerine rağmen sendikalaşmayı başardı. Zenimax kalite kontrol birimini ise emin adımlarla sendika oylamasına doğru ilerliyor. Zenimax’taki sendika oylaması kazanılırsa, bu Microsoft’a giren ilk sendika olacak. Oyun sektörünün uzun mesai süreleri ve kötü çalışma koşulları uzun zamandır gündemde ve bu koşulların örgütlenmek konusunda en ufak bir deneyimi dahi olmayan bir çalışan kitlesini ister istemez örgütlenmeye, eylem yapmaya ve -henüz zayıf olsa da- giderek artan bir şekilde sendikalaşmaya doğru ittiğini not düşmek gerek.
Oyun ekosistemi 2022’de çeşitli yasal ve ekonomik tartışmaların da konusu oldu. Microsoft’un Activision Blizzard satın almasına “tekel” kaygıları ile Federal Ticaret Komisyonunun itirazı, ganimet kutularına dair çeşitli ülkelerde yapılan ya da yolda olan yasal düzenlemeler ve Google ile Apple’ın mobil uygulama mağazalarına hakimiyetleri üzerine tartışmalar ilk elden akla gelenlerden.
Dijital oyunlar, bugün 3.2 milyarı aşkın kişiye ulaşan bir olgu ve bu sayı her geçen gün artıyor. Sektörün ve çalışanların durumundan, oyunların popüler kültür ve eğlencedeki yerine, oyunların sanatla ilişkisinden şiddet ve ekran önü zamanı tartışmalarına üzerine konuşmamız gereken çokça konu birikiyor. Öte yanda ise iyisiyle kötüsüyle dikkate değer ya da üzerine konuşulası yeni oyunlar piyasaya çıkıyor. Oyunların temas alanı böylesine genişlerken bizim de oyunları daha yakından takip etmeye ihtiyacımız var sanki.
- Çocukları çevrimiçi tehlikelerden kim koruyacak? 14 Aralık 2024 04:24
- Sosyal medyaya yaş sınırlaması çocukları koruyabilir mi? 30 Kasım 2024 04:50
- Medyanın arama tekeli ile imtihanı 23 Kasım 2024 05:01
- Teknoloji patronları ABD seçiminin galiplerinden 09 Kasım 2024 04:32
- Platformlar ve yayıncılar çevrim içi radikalleşmenin neresinde? 19 Ekim 2024 06:56
- Hamam böceği yuvası mutfakta değil 10 Ekim 2024 04:55
- ‘Yerli ve milli’lik siber güvenliğin neresinde? 21 Eylül 2024 06:01
- Sızan/sızmayan veri ve sonrası 14 Eylül 2024 04:54
- Modern İskenderiye Kütüphanesi yanarken 07 Eylül 2024 04:43
- Genç oyun geliştiricilere vadedilen kabus 24 Ağustos 2024 05:58
- Oyunları kim, neden hedefe koyar? 17 Ağustos 2024 05:04
- Sansür, ebeveynler ve oyunlar 10 Ağustos 2024 06:30