Oyunları kim, neden hedefe koyar?
Fotoğraf: Freepik
Eskişehir’deki bıçaklı/baltalı saldırının ardından üst düzeyde resmi açıklamalardan biri Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanı Mahinur Özdemir Göktaş tarafından yapıldı. Göktaş açıklamasında “Eskişehir'de bir genç oynadığı savaş oyunlarının etkisiyle kesici aletle sokakta vatandaşlarımıza saldırıda bulundu…” cümlesi ile saldırının sebebini dijital oyunlara bağladı. Medyanın büyük bir kısmı ile sosyal medya influencerlarının bir kesiminin de meseleye bakışı farklı değildi. Bu yaklaşım, dünyadaki benzer nitelikte saldırıları takip edenler açısından oldukça tanıdık bir tutum. Başta ABD olmak üzere 1999 Columbine Lisesi katliamından beri özellikle ABD’li sağcı politikacılar açısından oyunları suçlamak bu tip saldırıların altında yatan gerçek nedenleri örtbas etmenin en iyi araçlarından biri olageldi. Suçun kaynağının yoksullukta, işsizlikte, yabancı düşmanlığında, ırkçılıkta, sağlık hizmetlerine erişimin yetersizliğinde, (ABD açısından) silah yasalarında, eğitim ve hukuk sistemlerinde ya da fiili durumun arsızca propagandasını yapan ana akım medyada vb. aranması iktidar sahiplerinin asla işine gelmedi. ’90’ların sonları, 2000’lerin başlarında sınırlı oyuncu kitlesi ile oyunlar endişeli ebeveynlerin kolayca kanalize edebilecekleri bir düşmandı.
Geçen yıllar içinde hem oyunlar ebeveynler de dahil olmak üzere çok daha geniş kitlelere ulaştı[0] hem de oyunlar ve şiddet arasında dişe dokunur bir ilişki olmadığına dair bilimsel çalışmalar fazlasıyla çeşitlendi. Artık oyunlar eskisi kadar kolay hedef değildi. Genel tablo böyle olsa da -büyük bir kolaycılıkla- oyunları fail olarak görmeye meyilli, dar olmayan bir kitle mevcut. Bu kitlenin varlığı oyunları olağan şüpheli olarak sunmayı da iktidar sahipleri ve yancıları açısından işlevsel kılıyor. Trump’ın 2018’de Florida’da 17 kişinin öldürüldüğü okul saldırısından sonra da 2019’da Teksas ve Ohio’da 30 kişinin öldürüldüğü saldırılardan sonra da çıkıp oyunları suçlaması tesadüf ya da bilmezlik değildi. Eskişehir’deki saldırının ardından Aile Bakanının çıkıp oyunları suçlaması da tesadüf ya da bilmezlik değil.
Ülke gençliğinin içine düşürüldüğü çıkmaza ve en uç kesiminin Nazizme, Ku Klux Klancılığa, ırkçılığa vb. yönelmesine dair çokça yazılıp çizileni tekrarlamanın gereği yok. Eğitim sistemi ile, medyasıyla, toplumsal yaşamıyla vb. “Nazizm, klancılık, ırkçılık bunlar insanlık suçudur” gibi basit bir gerçeği dahi gençlerine unuturmuş bir sistem var karşımızda. Sadece Türkiye’de değil üstelik; dünyada da…
Bilimsel çalışmalara geçmeden önce bu dönemin “endişeli ebeveynlerinin” çocukluklarını ’90’lar ve 2000’lerin başlarında yaşadıklarını varsayarak biraz anılarımızı tazeleyelim. Dönemin atari salonlarının vazgeçilmezi düşmanımızın “kafasını koparttığımız, yüreğini söktüğümüz” Mortal Kombat 1’di. Oynayıp da gerçek hayatta kimsenin kafasını koparmaya, yüreğini sökmeye meyletmedik. Televizyonun RTÜK’süz döneminde gündüz kuşağında kan ve vahşet içeren filmler izleyip bilgisayarda Wolfenstein, Doom, Duke Nukem, Postal vb. oynadık. Oyunları hedefe koyanlara inanacak olsak bizim kuşaklardan binlerce psikopat çıkması gerekmez miydi? Ya da sorun oyunlarda ise kişi başı oyun harcamasında ABD’nin üstünde yer alan Japonya ve ABD’nin hemen altında yer alan Kore Cumhuriyeti gibi ülkelerde benzer saldırıların patlaması gerekmez miydi?
Oyunlar hayatta şiddete yol açıyor tezinin en ciddi dayanak noktası Anderson vd.’nin oyunlar ile şiddet arasında kısa vadeli bir ilişki buldukları 2010 tarihli çalışmasıydı[1]. Ancak bu çalışmadan daha sonra yapılan pek çok çalışma bu ve benzeri çalışmaların sonuçlarını tekrarlayamadı. Bu araştırmalardan küçük bir kısmını listeleyelim:
- Przybliski vd., 2019[2]: Aşırı oyun oynamanın duygusal ve davranışsal sorunlara yol açtığına dair bir kanıt bulunamadı. Aşırı oynamanın gençlerin hayatlarındaki başka problemlerden kaynaklandığına işaret eden veriler elde edildi.
- Ferguson, 2014[3]: Dijital oyun tüketimi gençlik şiddet oranlarındaki düşüşle ilişkilendirildi. Sonuçlar, medya şiddetinin toplumsal tüketiminin, toplumsal şiddet oranlarının artmasında belirleyici olmadığına işaret etti.
- Johannes vd., 2021[4]: Dijital oyunları oynama ile iyi olma hali arasında küçük de olsa pozitif bir ilişki saptandı.
- Drummond vd., 2020[5]: Oyun içeriği ile gençlerin saldırganlığı arasındaki korelasyonlar, metodolojik zayıflıklar ve araştırmacı beklentisi etkileriyle daha iyi açıklanıyor gibi görünmektedir.
Elbette yukarıda andığım çalışmaların da kısıtlılıkları, eksikleri var. Eldeki veriler büyük ölçekte oyunlardaki şiddetin sosyal hayattaki şiddetle bağı olmadığına büyük ölçekte işaret etse de henüz kesin bir şekilde sonuçlanmış bir tartışma değil bu. Dahası oyun şirketlerini ele aldığımızda en azından bir kısmının oyunların propaganda amaçlı kullanımından tutun da silah şirketleri ile lisans anlaşmalarına ve reklam anlaşmalarına dek tartışılmaya muhtaç yanları olduğu ortada. Ancak Eskişehir’deki saldırı ya da genel olarak gençliğin sağ radikalleşmesi tartışmasında oyunlar gerçeğin üzerine örtülmeye çalışılan bir perde. Fail olarak oyunlara işaret eden bir politikacı, medya organı ya da sosyal medya influencerına denk gelirseniz gerçek sebeplerin gizlenmesinden ne çıkarı olduğuna bakın.
- Teknoloji patronları ABD seçiminin galiplerinden 09 Kasım 2024 04:32
- Platformlar ve yayıncılar çevrim içi radikalleşmenin neresinde? 19 Ekim 2024 06:56
- Hamam böceği yuvası mutfakta değil 10 Ekim 2024 04:55
- ‘Yerli ve milli’lik siber güvenliğin neresinde? 21 Eylül 2024 06:01
- Sızan/sızmayan veri ve sonrası 14 Eylül 2024 04:54
- Modern İskenderiye Kütüphanesi yanarken 07 Eylül 2024 04:43
- Genç oyun geliştiricilere vadedilen kabus 24 Ağustos 2024 05:58
- Sansür, ebeveynler ve oyunlar 10 Ağustos 2024 06:30
- Roblox sansürü çocukları koruyabilir mi? 09 Ağustos 2024 04:15
- Distopya gerçeğe dönerken… 03 Ağustos 2024 05:33
- Yapay zekada sonun başlangıcına yaklaşırken 29 Haziran 2024 04:54
- Şirketlere yapay zeka tepkisi büyüyor 15 Haziran 2024 03:55